虛幻引擎5是一款十分專業(yè)的游戲引擎工具,通過這款軟件可以幫助用戶輕松在電腦上就能夠?qū)崿F(xiàn)最簡單的游戲制作,最簡單的一站式操作也能夠做出最逼真的游戲。該軟件有著最為頂尖的細(xì)節(jié)優(yōu)化,可以完美的還原每一個(gè)世界景觀的各個(gè)細(xì)節(jié),而且超高的渲染方式讓用戶所需要的圖像看起來更有意境與味道;同時(shí)軟件內(nèi)置的虛擬化微多邊形幾何系統(tǒng)Nanite可以幫助用戶創(chuàng)建有著海量細(xì)節(jié)的游戲。Nanite能夠智能流送并處理用戶能夠觀察到的細(xì)節(jié),而且還可以在最大程度上接觸多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用的限制,這不僅節(jié)省了一些很是費(fèi)時(shí)的工作,同還能夠極大的提高用戶的工作效率;其中的Lumen是一套可以讓用戶創(chuàng)造出動(dòng)態(tài)的、可信的場景的全局全動(dòng)態(tài)光照解決方案,有了Lumen,無需編輯光照貼圖,也無需等待光照貼圖烘焙完成或是放置反射捕捉,用戶只需要在編輯器中創(chuàng)建并編輯光源就能夠看到游戲在主機(jī)上運(yùn)行時(shí)相同的光照效果了。通過這款軟件可以讓用戶靈活的自由的創(chuàng)作高保真的次時(shí)代游戲,讓你的玩家進(jìn)入新世界的但,而且無論是的3a大廠還是獨(dú)立工作室,有了這款軟件就能夠讓你的游戲獲得影視級別的逼真度。用戶有了Nanite和Lumen這兩種突破性的功能,可以使得其創(chuàng)作出來的作品有著驚人的逼真度與沉浸感。為了更加方便用戶的體驗(yàn),同時(shí)也是為了讓用戶有著更高的工作效率,該軟件不僅有著極為簡化的工作流程,同時(shí)還有著超高的屏幕空間利用率。今天小編為大家?guī)砹?strong>虛幻引擎5正式版,該版本的軟件可以讓用戶使用完整的軟件功能,感興趣的用戶可以在本頁面進(jìn)行下載體驗(yàn)。
軟件特色
1、自由創(chuàng)作
自由靈活地創(chuàng)作高保真的次世代游戲,帶你的玩家打開新世界的大門。無論你是來自3A大廠還是獨(dú)立創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),有了UE5,你就能獲得影視級的逼真度。
2、改變游戲規(guī)則的保真度
Nanite和Lumen這樣突破性的新功能將助你實(shí)現(xiàn)視覺保真度的代際飛躍,幫你創(chuàng)造出沉浸感和逼真度驚人的游戲體驗(yàn)。
3、構(gòu)建更廣闊的世界
心有多大,世界就有多大。虛幻引擎5將為你提供所需的工具和資產(chǎn),使用大規(guī)模的內(nèi)容為玩家創(chuàng)作出可探索的、真正廣袤無垠的世界。
4、一切來自創(chuàng)作者,一切為了創(chuàng)作者
我們很清楚次世代游戲的開發(fā)有多么困難,尤其是在新軟件上。因此我們在公司內(nèi)部嚴(yán)格測試了所有功能,并準(zhǔn)備在今后使用UE5將《堡壘之夜》發(fā)布到它登陸的所有平臺。
虛幻引擎5怎么打光
1、軟件中,可在場景中創(chuàng)建的光源類型有四種:方向光、點(diǎn)光源、聚光燈和天空光。
創(chuàng)建方式跟Unity類似,只需通過在Unreal 4地圖編輯器中點(diǎn)擊左上角的“Modes”頁面,選擇“Lights”標(biāo)簽,即可在其子菜單中選擇需要的光源拖放的場景中,如下圖所示:
2、Unity引擎支持的光源類型也是四種:方向光、點(diǎn)光源、聚光燈和面光源。
在Unreal 4和Unity引擎中都支持方向光、點(diǎn)光源以及聚光燈類型的光源。虛幻5引擎中的點(diǎn)光源和聚光燈除了光源顏色、衰減等屬性外,還多了“Source Radius”和“Source Length”屬性等,如下圖示:
3、這兩個(gè)屬性是用于設(shè)置光源的半徑和長度,它們會(huì)對反射高光形狀產(chǎn)生影響,如下圖所示:
4、此外,虛幻5引擎的光源設(shè)置中的“Min Roughness”屬性會(huì)對反射高光的模糊度產(chǎn)生影響,如下圖所示
5、虛幻5引擎的光源Radius參數(shù)還對預(yù)計(jì)算陰影產(chǎn)生影響。當(dāng)Radius設(shè)置的越大,預(yù)計(jì)算陰影越軟,如下圖所示:
6、Unity引擎也支持面光源,并且目前僅支持靜態(tài)烘焙光照。其大小不僅對預(yù)計(jì)算陰影有影響,也對光照強(qiáng)度有影響,如下圖所示:
虛幻5引擎中的天空光其作用是:自動(dòng)獲取遠(yuǎn)處的入射光信息,然后用于場景中物體的光照計(jì)算。遠(yuǎn)處的入射光信息涵蓋了“Sky Distance Threshold”設(shè)置的距離以外的所有入射光來源,包括遠(yuǎn)景、天空盒、云霧等。它的實(shí)現(xiàn)方式是先將遠(yuǎn)處的入射光信息渲染到Cube Map中,然后使用這張Cube Map來計(jì)算光照。在Unity中也可以在Lighting設(shè)置中采用Sky Box作為環(huán)境光的輸入,但是Unity沒有將其作為單獨(dú)可放入場景的光源。
軟件亮點(diǎn)
1、光線追蹤距離場軟陰影
這是一種全新的動(dòng)態(tài)投影模式,通過在距離場內(nèi)追蹤光線生成細(xì)節(jié)銳利的柔和區(qū)域陰影,從而實(shí)現(xiàn)讓投影在近處擁有足夠的細(xì)節(jié),而拉長的陰影則會(huì)逐漸柔和起來。光線追蹤陰影可以比傳統(tǒng)的級聯(lián)陰影貼圖(CSM)更有效地計(jì)算出視野距離,當(dāng)然,在虛幻4引擎中,可以同時(shí)使用光線追蹤和CSM,汲取兩者優(yōu)點(diǎn),得到最佳效果。
2、屏幕空間次表面散射
虛幻引擎材質(zhì)模型新增了一個(gè)“次表面”屬性,開發(fā)者可以使用這一功能創(chuàng)建出極為逼真的皮膚以及其他非常高大上的效果。
3、UMG圖形UI設(shè)計(jì)工具
Unreal Motion Graphics在默認(rèn)狀態(tài)下是可用的,開發(fā)者只需簡單地創(chuàng)建一個(gè)新“Widget Blueprint”就可以開始設(shè)計(jì)UI,而UE開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示將會(huì)繼續(xù)改進(jìn)這一工具,不斷添加新的功能。
4、自動(dòng)C++熱重載
在開發(fā)者的C++游戲代碼通過Visual Studio或Xcode進(jìn)行編譯時(shí),軟件將自動(dòng)進(jìn)行“熱重載”,而無需關(guān)閉編輯器,而當(dāng)對代碼進(jìn)行編輯的過程中,引擎也會(huì)即時(shí)作出反饋。
5、動(dòng)畫重定位系統(tǒng)
Unreal Engine擁有一套全新的動(dòng)畫目標(biāo)重定位系統(tǒng),以幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)在不同的人形骨架之間轉(zhuǎn)換動(dòng)畫。
虛幻引擎5怎么使用
1、首先教大家在固定位置生成物體,先創(chuàng)建一個(gè)空的Actor。
2、然后打開關(guān)卡藍(lán)圖。
3、創(chuàng)建R按鍵的響應(yīng)事件(也可以是其他的,我比較喜歡用R鍵來測試)。
4、把剛才創(chuàng)建的空物體拉到關(guān)卡藍(lán)圖。
5、然后右鍵 創(chuàng)建從類生成Actor藍(lán)圖 并與R鍵按下的藍(lán)圖連接,然后獲取空物體的位置。
6、點(diǎn)擊左上角的編譯,保存,按R就可以開始測試是否可以生成了。
軟件功能
1、Nanite
使用虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng)“Nanite”創(chuàng)建擁有海量細(xì)節(jié)的游戲。直接導(dǎo)入由數(shù)百萬多邊形組成的影視級美術(shù)源資產(chǎn)(包括來自ZBrush的任何雕塑以及攝影測量掃描資產(chǎn)),并將其擺放幾百萬遍,同時(shí)保持實(shí)時(shí)幀率且不會(huì)有明顯的保真度損失。
Nanite可智能流送并處理你能觀察到的細(xì)節(jié),在極大程度上解除了多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用的限制,并省去了一些極其費(fèi)時(shí)的工作,如將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖以及手動(dòng)編輯LOD——讓你專注于創(chuàng)意工作。
2、Lumen
Lumen是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,可以讓你創(chuàng)造出動(dòng)態(tài)、可信的場景——在這里,間接光照會(huì)根據(jù)直接光照或幾何體的變動(dòng)實(shí)時(shí)發(fā)生改變:例如根據(jù)天時(shí)改變太陽光角度、打開手電筒或打開一扇通向戶外的門。
有了Lumen,你再也無需編輯光照貼圖UV,等待光照貼圖烘焙完成或放置反射捕捉;你只需在虛幻編輯器中創(chuàng)建并編輯光源,就能看到和游戲在主機(jī)上運(yùn)行時(shí)完全相同的最終光照效果了。
3、開放世界
我們當(dāng)前的目標(biāo)之一,就是讓不同規(guī)模的團(tuán)隊(duì)更加快速、輕松且協(xié)作式地創(chuàng)建開放世界。虛幻引擎5全新的世界分區(qū)系統(tǒng)將改變關(guān)卡的管理和流送方式,自動(dòng)將世界劃分成網(wǎng)格并流送必要的部分。
感謝全新的一Actor一文件系統(tǒng),現(xiàn)在各位團(tuán)隊(duì)成員可以在同一個(gè)世界的同一個(gè)區(qū)域同時(shí)工作而不必?fù)?dān)心互相沖突了。有了存在于同一空間的數(shù)據(jù)層,你就可以為同一個(gè)世界創(chuàng)建多個(gè)變體——如白天和夜間版本。
4、動(dòng)畫
使用虛幻引擎5強(qiáng)大的動(dòng)畫工具集,在動(dòng)態(tài)、實(shí)時(shí)的環(huán)境中制作細(xì)節(jié)異常豐富的角色。你可以在動(dòng)畫情境中工作,更快更準(zhǔn)確地進(jìn)行迭代,而無需將時(shí)間浪費(fèi)到反復(fù)播放修改中。
諸如控制綁定這樣對美術(shù)師友好的工具可以讓你快速創(chuàng)建綁定,并讓多個(gè)角色間共享它們;在Sequencer中調(diào)整角色姿勢,并在全新的姿勢
瀏覽器中應(yīng)用它們;或是使用全新的全身IK解算器創(chuàng)建更自然的動(dòng)作。而運(yùn)動(dòng)扭曲系統(tǒng)可以讓你在一段動(dòng)畫中調(diào)整角色的根運(yùn)動(dòng)以契合不同的目標(biāo)。
5、MetaSounds
在UE5中,我們將推出一種制作音頻的全新方法。MetaSounds是一個(gè)能夠完全控制聲源的音頻DSP圖表生成的高性能系統(tǒng),能讓你控制音頻渲染的方方面面,以驅(qū)動(dòng)次世代的程序化音頻體驗(yàn)。
MetaSounds相當(dāng)于一套完全可編程的材質(zhì)和渲染管線,能像材質(zhì)編輯器對著色器那樣,讓音頻創(chuàng)作工作從程序化內(nèi)容生成中受益:包括動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)資產(chǎn)、將游戲參數(shù)映射到音軌播放、工作流程的大幅改進(jìn)等。
6、編輯器工作流程
在UE5中,我們翻新了虛幻編輯器,為其帶來了全新的視覺風(fēng)格、簡化的工作流程和經(jīng)過優(yōu)化的屏幕空間利用率,讓它的使用變得簡單、快捷和愉悅。
為了給視口交互留出更多空間,我們新增了可以輕松召喚和最小化內(nèi)容瀏覽器的功能,并允許將任意編輯器選項(xiàng)卡停駐到可折疊的側(cè)邊欄?,F(xiàn)在,你還可以用全新的收藏系統(tǒng)在細(xì)節(jié)面板中快速訪問常用屬性。同時(shí),主工具欄上新增的“新建”按鈕可以讓你將Actor輕松放置到世界場景中。此外,創(chuàng)建新項(xiàng)目的工作流程也可到了簡化。
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