榮耀戰(zhàn)場2是一款
策略戰(zhàn)棋類游戲。該游戲是使用3D引擎進(jìn)行開發(fā)的,游戲中玩家將會指揮著大量的軍隊(duì)在宏偉的戰(zhàn)場之中進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲采用的是平鋪式的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場基本都是開闊地帶,雙方士兵平鋪展開。而平鋪式的戰(zhàn)斗看起來并沒有太多的策略性,實(shí)則不然。游戲中玩家在指揮的過程之中,并不是一味的要求士兵進(jìn)行沖鋒即可。玩家需要讓己方士兵擁有良好的配合,兵種與兵種之間進(jìn)行聯(lián)動(dòng)進(jìn)攻。而因?yàn)槭瞧戒伿降膽?zhàn)斗,在戰(zhàn)斗過程之中,敵我雙方的士兵將會出現(xiàn)局部區(qū)域出現(xiàn)數(shù)量巨大的交戰(zhàn)。而玩家需要在焦灼的戰(zhàn)局之中,對士兵們進(jìn)行指揮。玩家麾下還會擁有著眾多將軍,而對于將軍的指揮能夠直接影響到他麾下的士兵們的戰(zhàn)斗力以及士氣。將軍身先士卒能夠讓士兵的戰(zhàn)斗力有效的提升,但是這樣同樣會有巨大的風(fēng)險(xiǎn),將軍戰(zhàn)死士兵們的士氣都會受到打擊。游戲給玩家提供單人模式以及多人模式,單人模式中玩家將會去領(lǐng)略制作組給玩家?guī)淼呢S富的劇情。而多人模式則是玩家之間的對抗,對士兵的指揮更加出彩的一方終將勝利。小編今天帶來的是
榮耀戰(zhàn)場2漢化破解版,該版本游戲已經(jīng)完成了完整的漢化以及破解,感興趣的用戶可以在本頁面的下載鏈接處進(jìn)行下載。
游戲特色
1、經(jīng)典的回合式,平鋪式游戲;
2、界面易用,游戲性難掌握;
3、隊(duì)列大小的單位。戰(zhàn)斗的范圍可以從每邊幾個(gè)單位到多達(dá)80個(gè)單位;
4、指名將軍,能影響其指揮下部隊(duì)的戰(zhàn)斗和士氣;
5、單人和多人作戰(zhàn)模式。
游戲亮點(diǎn)
1、有效的人工智能做出合理的戰(zhàn)術(shù)決策;
2、有六個(gè)難度等級允許你在提高戰(zhàn)場技能的同時(shí)增加挑戰(zhàn);
3、許多不同的單位組織、作戰(zhàn)能力和戰(zhàn)術(shù)理論允許充分體現(xiàn)整個(gè)時(shí)期的戰(zhàn)術(shù)差異和發(fā)展;
4、具有內(nèi)置地圖編輯器的Mod友好游戲系統(tǒng);
5、多人模式允許歷史場景和“假設(shè)”場景由兩個(gè)玩家使用Sletherine易于使用的PBEM服務(wù)器進(jìn)行播放。
榮耀戰(zhàn)場2游戲攻略
一、鍵鼠操作:
榮耀戰(zhàn)場2為鼠標(biāo)卷軸式操作,主要功能鍵為鼠標(biāo)左鍵。
另外,游戲支持兩個(gè)重要的快捷鍵:
1、Ctrl+F - 尋找特定的區(qū)域或王國。
2、C - 定位到地圖中心。
二、游戲主菜單:
1、主菜單的主題部分,有戰(zhàn)役(SCENARIOS),多人模式(MULTIPLAYER)和退出(QUIT)。
2、另外在畫面的左上角,為游戲的設(shè)置內(nèi)容,里面可以調(diào)節(jié)聲音,圖像等設(shè)置。
3、在畫面的右上角,可以設(shè)置游戲的語言。
三、設(shè)置:
1、在游戲的設(shè)置菜單里,你可以調(diào)節(jié)游戲的分辨率,圖像品質(zhì)。
2、另外,你還可以勾選右側(cè)的一些“游戲性”拓展內(nèi)容。
3、每次更改完畢后,需要重啟游戲才能生效。
四、鳥覽圖:
1、資源,軍事,文化等分布情況。
你可以切換這個(gè)資源鳥覽圖,觀察帝國目前周圍的資源,軍事等情況。
2、數(shù)據(jù)欄
數(shù)據(jù)欄中顯示了當(dāng)前角色所擁有的金幣,人口和其它一些資源狀況。
使用右上角的時(shí)間進(jìn)行按鈕,則可以推動(dòng)游戲的前進(jìn)。
五、單位屬性欄:
1、區(qū)域,單位,外交和貿(mào)易
你可以通過這個(gè)細(xì)分的狀態(tài)欄,查看某個(gè)特定區(qū)域的現(xiàn)狀。
通過查看這個(gè)區(qū)域的奴隸,駐兵,外交和貿(mào)易情況,你可以更好的進(jìn)行策略跟進(jìn)。
2、詳細(xì)的說明欄
說明欄一般描述了區(qū)域特定屬性目前的現(xiàn)狀。
玩家評價(jià)
1、最近一直參加官方的比賽,所以fog2玩得比較多??梢哉f這是目前對古代戰(zhàn)役表現(xiàn)得相對比較好的一款wargame。
Field of Glory系列由來已久,從桌面戰(zhàn)棋開始,1代還施行著六角格,現(xiàn)在習(xí)慣了2代的正方形八個(gè)方向,反而覺得六角格六個(gè)方向很奇怪了。
每次官方比賽的成績一般,也就是中游水平,中游就是六十名左右(我的ID:freemankevin,可查)。不過玩得倒是挺開心,還結(jié)實(shí)了不少國際友人。
Field of Glory的古代戰(zhàn)場帶給我的體驗(yàn)感就是:一場對決在你排兵布陣的時(shí)候,勝負(fù)就已經(jīng)決定了。這真的是一回合就可能崩盤的游戲,所以對地圖地形的分析、對兵種的了解、對排兵布陣的苛求都非常重要。(主要體現(xiàn)在對決模式)。
2、非常棒的游戲,希望早日出中世紀(jì)歐洲,十字軍東征,百年戰(zhàn)爭和奧斯曼帝國這個(gè)幾個(gè)dlc。
游戲測評
戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)做的很棒!
有幾點(diǎn)優(yōu)化需求:
1、榮耀戰(zhàn)場2的聯(lián)動(dòng)戰(zhàn)力轉(zhuǎn)化問題,單純提升單位人數(shù)數(shù)量無法體現(xiàn)戰(zhàn)場寬度對比,戰(zhàn)力過小的單位會被轉(zhuǎn)化忽略掉,無法體現(xiàn)FOGE后期軍力成長的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)變化。建議根據(jù)戰(zhàn)場寬度限制初始配置的單位數(shù)量,剩余單位作為援軍支援上場。
2、回合數(shù)的自定義調(diào)整,24回合托平太容易,大戰(zhàn)役情況下往往戰(zhàn)斗高潮未到就結(jié)束了,建議提供36~48回合的選擇。(援軍可以更多的在后續(xù)回合中穿插上場,改變戰(zhàn)斗的變數(shù)體驗(yàn))
3、勝負(fù)條件的自定義調(diào)整,40%的ROUTE太容易無損結(jié)束,建議可以定義戰(zhàn)術(shù)勝利比例如60%~80%。
4、FOGE轉(zhuǎn)化后的戰(zhàn)損應(yīng)該去掉追擊傷害,畢竟手操戰(zhàn)斗已經(jīng)體現(xiàn)了追擊傷害。
5、FOGE轉(zhuǎn)化后無法體現(xiàn)單體精英單位的效率,而是平攤為多個(gè)高質(zhì)量單位。建議嘗試對于單個(gè)單位的POV差距數(shù)值調(diào)整,從而體現(xiàn)單體精英單位和新兵的戰(zhàn)斗差距,至于帶來的POV絕對優(yōu)勢問題在下面的優(yōu)化中會結(jié)合士氣判定機(jī)制談到。
6、單位之間的差異化太小,就散步,中步,重步,方陣,輕騎,騎兵,重騎,鐵騎,象兵戰(zhàn)車等。各個(gè)勢力之間在單一類型上的細(xì)微數(shù)值差異無法體現(xiàn),如護(hù)甲PV值,Meele值,騎兵移動(dòng)距離,士氣判定逃跑底線比例等。建議1)新增疲勞值給各個(gè)單位,散步過于的EVADE將消耗疲勞判定,其余近戰(zhàn)單位也會隨著多次戰(zhàn)斗消耗疲勞值來平衡調(diào)整實(shí)時(shí)POV。單類型上的單位做出細(xì)微數(shù)值差異化,如同樣為騎兵,帕提亞可以多1格移動(dòng)距離或免費(fèi)45度轉(zhuǎn)向,塞琉古可以多些護(hù)甲POV值之類。2)現(xiàn)在是地形判定單位類型,單位細(xì)節(jié)差異化的第二個(gè)方面,建議可以讓不同的單位處于不同地形時(shí)給予更多不同的增減BUFF效果,如體現(xiàn)森林單位,山地單位的駐防優(yōu)勢等。
7、隨機(jī)地圖生成規(guī)則在結(jié)合FOGE轉(zhuǎn)化時(shí)希望可以做的更細(xì)致些,更貼切的結(jié)合戰(zhàn)場寬度概念,避免出現(xiàn)崎嶇地形FOGE寬度8,實(shí)際轉(zhuǎn)化戰(zhàn)斗還是很大的戰(zhàn)場寬度,導(dǎo)致戰(zhàn)斗寬度不匹配,建議可以考慮地圖Y軸的縱深變化,森林地形的隨機(jī)覆蓋率增大等,河流地形的減益增大,以體現(xiàn)不同的戰(zhàn)斗策略。
8、士氣判定問題導(dǎo)致了戰(zhàn)斗節(jié)奏稍快,質(zhì)量較差的單位碰2下就潰敗了。建議1)根據(jù)不同的兵種單位設(shè)定多個(gè)士氣階段值,動(dòng)搖狀態(tài)在側(cè)擊背擊添加不同的減益值,如11%和22%,而戰(zhàn)斗損員帶來的動(dòng)搖是根據(jù)兵種單位的士氣階段值判定,越精銳的部隊(duì)能夠損失更多才開始進(jìn)入動(dòng)搖。當(dāng)然戰(zhàn)力還是會根據(jù)戰(zhàn)損比例進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。2)根據(jù)單位的士氣階段值進(jìn)行士氣回復(fù)的判定效果不同,潰散的部隊(duì)現(xiàn)在只有將軍才會每回合判定回復(fù),建議提升士氣回復(fù)的判定率,比如剛潰散的部隊(duì),至少一回合之后開始判定回復(fù),無追擊情況下可以提高回復(fù)概率(結(jié)合當(dāng)時(shí)部隊(duì)的戰(zhàn)損比例和部隊(duì)的士氣標(biāo)準(zhǔn)值)。當(dāng)然如果戰(zhàn)斗優(yōu)化成更多回合,更多部隊(duì)的話,這一點(diǎn)可以不做優(yōu)化,因?yàn)椴筷?duì)已經(jīng)滿足戰(zhàn)斗的消耗需求。
9、攻城戰(zhàn)的制作,建議添加攻城戰(zhàn)場景制作,添加攻城守城的不同AI策略。
10、FOGE中的優(yōu)化,關(guān)于攻城的,一起寫一下,各類軍事建筑在FOGE中比較雞肋,因?yàn)橐粋€(gè)軍事行省已經(jīng)滿足最高瘋狂難度的需求,而地區(qū)的城防又只和城墻等單位掛鉤,建議強(qiáng)化軍事兵營等單位對于秩序和駐軍的提升,更多的經(jīng)濟(jì)文化建筑數(shù)量也會提升少許駐軍實(shí)力,從而使得擴(kuò)張?zhí)顖D更困難,新征服的地區(qū)需要隨著民忠來恢復(fù)建筑帶來的防御值(或者給個(gè)N回合后恢復(fù)即可)
11、榮耀戰(zhàn)場2的優(yōu)化,剛想到將軍的優(yōu)化,不同質(zhì)量的將軍轉(zhuǎn)化后都一樣,體現(xiàn)不出將軍養(yǎng)成上成就感。建議將軍是可以培養(yǎng)攻防值和特性的,比如攻防設(shè)定為最高5星,自動(dòng)戰(zhàn)斗換算還是按照現(xiàn)在的3星比例算,手動(dòng)戰(zhàn)斗時(shí),不同星級的將軍放置到不同單位上帶來的POV效果不同,如果擔(dān)心影響戰(zhàn)斗平衡,可以以不同星級將軍帶來的子將軍數(shù)量不同也可以,子將軍死亡會掉星。勝利多了會加星這樣,在不同的地形戰(zhàn)斗多了也會帶來“森林之狐”這樣提升增益效果的一些隨機(jī)特性,豐富戰(zhàn)斗結(jié)果帶來的養(yǎng)成積累。
12、總結(jié),都是圍繞戰(zhàn)斗方面的,F(xiàn)OGE轉(zhuǎn)化,單位差異化,地形效果變化,戰(zhàn)場寬度及援軍隨機(jī)性,戰(zhàn)斗節(jié)奏,攻城戰(zhàn),單體單位及將軍的小幅度養(yǎng)成積累。
配置要求
最低配置:操作系統(tǒng): Windows 7 / 8 / 10
處理器: 2.0GHz i5/A8 or better
內(nèi)存: 8 GB RAM
顯卡: 1GB DirectX 9 Compatible Graphics Card
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 6 GB 可用空間
聲卡: DirectX compatible sound card
推薦配置:操作系統(tǒng): Windows 7 / 8 / 10
處理器: 2.0GHz i5/A8 or better
內(nèi)存: 8 GB RAM
顯卡: Discrete 2GB DirectX 9 Compatible Graphics Card
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 6 GB 可用空間
聲卡: DirectX compatible sound card
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