《神位紛爭》整合了動作游戲中可在立體空間自由活動的特點(diǎn),以及傳統(tǒng)格斗游戲有關(guān)連段、取消后搖、傷害補(bǔ)正、倒地保護(hù)等機(jī)制,讓玩家在短短的180秒時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到高強(qiáng)度的立體空間戰(zhàn)斗快感。畫面采取了時(shí)下流行的卡通渲染畫風(fēng),精致的3D 建模、華麗的特效設(shè)計(jì)以及色彩豐富的日式卡通配色,迎合了二次元玩家的審美偏好。
游戲攻略
1、理解游戲的戰(zhàn)術(shù)機(jī)制
簡單說就是保護(hù)機(jī)制,氣槽機(jī)制和鎖定機(jī)制。
氣槽最簡單,無論是閃避,飛行,還是起身,跳躍之類的行為,都會消耗氣槽。氣槽在落地后經(jīng)過一個短時(shí)間硬直就能回滿。氣槽越空硬直越大。
保護(hù)具體比較復(fù)雜,大概可以理解為,只要在短時(shí)間,對對面造成一定超過一定傷害,或者超過一定hit數(shù)量,或者超過一個低一點(diǎn)的傷害并且過了一段時(shí)間,對面就會近黃鎖狀態(tài),倒地。可以被預(yù)判攻擊,但是不能被攻擊到。對面這個時(shí)候還可以消耗一定氣槽提前起身。起身附帶無敵一段時(shí)間(比較長,目前很難壓起身)
鎖定比較容易。黃鎖就是無敵。綠鎖代表出手攻擊就會向那個方向打出去(有特例),然后沒有任何誘導(dǎo)性,對面站著不動就會被打到,只要動了就能閃開。每個角色都有一個自己的鎖定距離,敵人在這個距離內(nèi)就進(jìn)紅鎖。這時(shí)候任何你打出去的攻擊都會有一定的誘導(dǎo)性,更容易打中對手,對手也更難躲避。
而經(jīng)過大概測試和日常實(shí)戰(zhàn)。一套連招,最后一下如果跨過800這條線,那么這一下就會根據(jù)傷害收到很大幅度的減傷,然后對面進(jìn)黃鎖。
所以,通過針對這些個機(jī)制。我們得出了一套比較通用的戰(zhàn)術(shù)思路:
抓對面回氣硬直/各種其他硬直/走位失誤,通過攻擊命中讓對面硬直,并且接上后續(xù)連段,盡量接近800但不超過,然后以最后一發(fā)高傷害一口氣打出保護(hù)。
根據(jù)角色不同。目前見過的穩(wěn)定的連段大概從800到歐洲人的1300不等。
引申出來的,
戰(zhàn)術(shù)第一條。如何才能不被打中
俗話說,活著才有輸出。
戰(zhàn)術(shù)思路能夠?qū)崿F(xiàn)的前提肯定是,人還在場上。
不過閃避對面攻擊的方法因人而異,也需要根據(jù)對面的技能做相應(yīng)變化。這里只談?wù)勊悸贰?br />起步,閃避取消后搖。最重要的一點(diǎn)。所有攻擊都有后搖,后搖容易被對面抓住硬直,所以通過消耗氣來取消掉后搖,減少自己的破綻。
進(jìn)階,閃避的方向問題。比較復(fù)雜,所以就拋磚引玉了……比如對面米拉和你狗斗,對面米拉往你右方邊飛邊br取消,這個時(shí)候你往左飛和往右飛同時(shí)br,命中率和被命中率截然不同。
進(jìn)階,控制距離。不同角色的紅鎖距離,技能優(yōu)先攻擊距離完全不一樣。大概心里有數(shù),不要一直踩在對面最舒服的距離上。
精英,控氣。閃避和飛行的取舍,什么時(shí)候落地硬直回氣,氣槽沒滿要不要直接上。都是一個個人意識問題。沒有通解,但有思考過肯定不一樣。
神位,節(jié)奏。對面無論什么角色,起手攻擊的節(jié)奏基本上固定的,無非就是取消不取消,3個技能馬上放哪個的問題。抓住機(jī)會卡對面火力真空或者打不到你的時(shí)候停下來回氣,抓住機(jī)會抓對面落地硬直,基本就ok了。戰(zhàn)術(shù)第二條,如何才能打中對面第一下。
入門,閃避取消后搖,增加火力頻率。
進(jìn)階,控制閃避方向,增加命中率。
進(jìn)階,等對面失誤(霧)
精通,抓對面各種技能硬直(比如賣隊(duì)友)
神位,抓對面落地回氣硬直。這個硬直無論如何避免不了(其實(shí)還是有辦法避免的),所以直接抓這個成功率最高。
神位,變節(jié)奏甩技能,打亂對面閃避節(jié)奏。對面一個沒閃好就撞在你技能上了。戰(zhàn)術(shù)第三條,如何連段。
演習(xí)場自己慢慢實(shí)驗(yàn),找一個成功率高的。
請自由組合各種攻擊力加成和傷害加成符文的配置下
1技能(取消)
近戰(zhàn)全套
近戰(zhàn)第一下取消
近戰(zhàn)前兩下取消
其他技能(取消)
然后慢慢實(shí)驗(yàn),保留幾個穩(wěn)定而且夠快的就行。
然后練習(xí),爭取沒干擾情況下,每次你抓到對面硬直都能打滿連段。
2、理解游戲的戰(zhàn)略機(jī)制
這方面很簡單。5命,先把對面打掉一共5命的贏。
如果最后同時(shí)擊殺,那么會進(jìn)平局。平局中一定時(shí)間內(nèi)最先創(chuàng)造擊殺的贏。超過時(shí)間就雙輸。引申出來的,
戰(zhàn)略第一條,也是最重要的一條
有條件就2v1,沒有條件創(chuàng)造條件也要2v1
簡單來說。要有支援隊(duì)友的意識。
在不影響自身走位的情況下,勤用換鎖鍵觀察隊(duì)友和對面隊(duì)友的狗斗情況。并且找到機(jī)會直接放棄自己的對手去支援隊(duì)友(什么時(shí)候放棄,如何才能保證對手不會趁機(jī)給你一套,都是一個需要個人慢慢積累經(jīng)驗(yàn)的點(diǎn))
這個游戲。打多了就會發(fā)現(xiàn),哪怕只有一段時(shí)間,被雙鎖的話,任何輸出都打不出來,任何操作都會被打斷,不止很難受,而且很容易被對面抓到打出連段。
所以2v1時(shí)候思路很簡單,盡量使用那種類似1技能的,打出硬直,接著一個人繼續(xù)進(jìn)行連段,另一個人馬上去針對一下那個趕過來的另一個對手,并且攻擊以擊倒為目的,而不是連段。戰(zhàn)略第二條,
殘局意識和控血意識。
這也是一個比較復(fù)雜,需要具體情況具體分析,還有經(jīng)驗(yàn)積累的點(diǎn)。只能拋磚引玉講一點(diǎn)了……
比如我方剩下1命,2個人接近滿血,對面2命,兩個人血量都不健康。那么這把,我方贏的幾率很大。直接仗著自己血量優(yōu)勢,雙鎖一個,然后打死以后短時(shí)間2v1另一個?;痉€(wěn)。而所謂控血,就是盡量打出類似這樣的看似表面劣勢,其實(shí)穩(wěn)如老狗的局面。
比如,我方最后1命,我血量一半不到。那么每次我被打倒地的時(shí)候,絕不提前起身,并且思路以茍活為主(除非隊(duì)友血量比你還殘),秦王繞柱之類的操作都可以上了。
所謂殘局意識,就是該做一些戰(zhàn)略的取舍了。比如你血多,隊(duì)友血少,那么是不是你該打的猛一點(diǎn),短時(shí)間1v2,給隊(duì)友創(chuàng)造一個輸出空間,還是直接放棄隊(duì)友提前跑路,免得被抓到1v2。
所以說為什么不推薦拉閘……不止是一個素質(zhì)問題。經(jīng)常拉閘的人殘局意識和控血意識真的是差的一筆……
戰(zhàn)略第三條
混戰(zhàn)意識。
所謂混戰(zhàn),就是4個人的距離都很近,攻擊對對面兩個人的都是紅鎖的這種混亂局面。
這種局面,很多戰(zhàn)術(shù)型選手一開始都很不適應(yīng)的。
混戰(zhàn)打法都很多很多。比如雙1v1壓制,伺機(jī)支援隊(duì)友一發(fā)。比如一個人超猛地1v2,另一個人偷偷打輸出。之類挺多的。
大致有一些通用的思路,比如誰打中了你隊(duì)友你就打誰,防止他把一個連段打全了。而且進(jìn)行連段中的對手反而很難閃避你的攻擊。
比如打中對手以后不一定拘泥于把連段傷害打全,而是越快越好,保持機(jī)動性閃避攻擊的同時(shí)能打多少打多少。
比如如果情況合適(對手倒地,隊(duì)友被對面壓制,之類的),直接換鎖。
如果1v1都被對面壓制,又沒機(jī)會雙鎖,那么拉近距離混戰(zhàn)也是一個選擇。然后來補(bǔ)充一下如何提高一點(diǎn)自己的水平。
入門,演習(xí)場找到一個適合自己的連段。
基礎(chǔ),演習(xí)場打ai,1命3殺起步
進(jìn)階,1v1打ai,不加時(shí)至少3殺
剩下的的基本上就是看看虐你的人是怎么打的,大佬們是怎么打的,然后學(xué)習(xí)了。