殺戮尖塔是一款由Mega Crit Games制作發(fā)行的桌面冒險游戲,這款游戲結(jié)合了卡牌與策略玩法,還在其中加入了rpg元素是一款十分有趣且費腦子的游戲。這款游戲給人一種十分深刻的滿足或沮喪的體驗,你可以利用你的卡牌特性在各種情況下反敗為勝,也可能在大優(yōu)勢的時候被他人神抽一張徹底崩盤,是典型的易學難精的游戲之一。游戲中有數(shù)百張卡牌可以選擇,你需要用自己的方式打造出一組你的強力牌組來攀登這座高塔,而且每次攀登這座尖塔都會讓高塔的結(jié)構(gòu)發(fā)生各種變化,其中有著危險或者安全的路線,而危機的背后同樣會有著各種機遇。你需要面對不同的敵人,通過不同的卡牌來戰(zhàn)勝他們并且獲得強力的圣遺物。不過獲取圣遺物的代價可能不僅僅只是金幣。帶領(lǐng)你的三名戰(zhàn)士和強力卡組,戰(zhàn)勝一切敵人達到尖塔頂峰吧!喜歡策略卡牌對戰(zhàn)游戲的玩家一定不要錯過這款游戲,快來本站下載
殺戮尖塔中文免激活版吧,該版本游戲已經(jīng)將語言修改為中文,而且無需steam驗證,下載并解壓即可免費暢玩。
游戲信息
游戲名稱:殺戮尖塔
英文名稱:Slay the Spire
游戲類型:策略類(SLG)游戲
游戲制作:Mega Crit Games
游戲發(fā)行:Mega Crit Games
游戲平臺:PC
發(fā)售時間:2017年11月14日
游戲特色
三名核心角色,各自擁有獨特的牌組。(今后將會有更多角色)
目前已有200多張可用的卡牌。
50多場完全不同的戰(zhàn)斗。
100多種可被找到的道具。
程序化生成的關(guān)卡。
眾多解鎖內(nèi)容。
游戲亮點
充滿變數(shù)的組牌過程
小心選擇你的卡牌!在攀爬高塔的途中發(fā)現(xiàn)數(shù)百張可加入你牌組的卡牌,試著選擇相得益彰的卡牌來組成能夠打敗敵人、到達塔頂?shù)呐平M吧。
不斷變化的高塔
你每次踏上攀登高塔的旅途,高塔的構(gòu)造都會發(fā)生改變。選擇危險或是安全的路線、面對不同的敵人、選擇不同的卡牌、發(fā)現(xiàn)不同的遺物、甚至可以與不同的Boss們作戰(zhàn)!
強大的遺物有待你的發(fā)現(xiàn)
高塔中有許多被稱為遺物的強大道具,這些遺物的作用將能極大地提升你牌組的戰(zhàn)力,但也要小心,要獲得遺物,你所付出的代價可不止是金幣……
卡組構(gòu)筑法
Part 1 節(jié)奏和資源
緒論
上述提到的分類是按照節(jié)奏來分類的。所謂節(jié)奏,可以理解為資源的交換和場面——隨從之間的彼此交換、手牌資源的多寡——消耗兩張手牌解掉對方一個隨從,會虧資源;如果我下一個2攻2血的隨從,它會被對方場上的2攻3血的隨從白吃,這么打就會會虧場面。那么,殺戮尖塔有節(jié)奏嗎?
乍看之下,游戲里面似乎很難套用傳統(tǒng)的節(jié)奏和場面。每一次都是單獨的戰(zhàn)斗,每一回合固定抽五張,用不完則全部棄置,敵人的意圖全部是已知的,也不存在什么敵方資源消耗。如果對方意圖是攻擊,那就防御疊盾;如果敵方意圖是debuff,那就趁機輸出……似乎只有藥劑和血量可以當作消耗品。這么一看,似乎并沒有什么節(jié)奏和場面的說法。
但是,讓我們目光放長遠一點。如果我們把角色的血量作為一個消耗品,像其他卡牌游戲里面的手牌一樣的消耗品,那么游戲的一個回合是怎么樣的呢?火堆——>戰(zhàn)斗——>商店/問號/精英——>火堆。也許你注意到了,如果把休息點作為回合起始和終止的分界線,那么殺戮尖塔一樣也可以有節(jié)奏和資源。
節(jié)奏
說了這么多都是一堆的定義,想必有些讀者此時有些暈頭轉(zhuǎn)向。沒關(guān)系,我們現(xiàn)在就開始詳細得剖析一下。接下來以筆者最近都在打的觀者為例進行節(jié)奏和資源的說明。
假設(shè),第一層某場戰(zhàn)斗,打兩個蟲子。蟲子A意圖攻擊,造成4點傷害;蟲子B意圖攻擊,造成5點傷害;我方手牌為2張防御2張打擊1張警惕(我方牌庫10張,4張打擊4張防御1張暴怒1張警惕)。
此時有三種選擇:1. 打擊*2,分別攻擊兩個蟲子,然后打防御;2.打擊*1,攻擊一只蟲子使其血量進入斬殺線,然后防御*2;3.與2相同,但是不使用防御而是使用警惕。
第一種選擇,我方會受到4點傷害,但是因為蟲子血量沒有超過15點的,所以下個回合必然會抽到暴怒+打擊*2,9+12點的傷害必然能擊殺已經(jīng)沒有蜷身效果的蟲子。
第二種選擇,我方受到傷害為0,但是下個回合不一定能穩(wěn)斬。上述已經(jīng)分析過,我方下回合的斬殺是9+12,那么這回合的攻擊必然可以把一只蟲子的血量打進的斬殺線,但是另一只蟲子可能血量超過12,無法穩(wěn)斬。因為我方牌庫為10張,第三回合會洗牌,如果抽到5張防御牌可能會消耗更長的時間。
第三種選擇,我方受到傷害為1,下個回合穩(wěn)斬。和第二種選擇不同,第三種選擇因為警惕會進入冷靜狀態(tài),使得第二回合使用暴怒的時候額外帶來2點費用,那么我方第二回合斬殺高達9+12+12,必然能斬殺。
第三種選擇和第二種選擇的差異在于選擇打警惕,警惕2費8點格擋與打2張防御10點格擋相比,有格擋值的虧損。因為格擋和血量差不多等價,所以打警惕進入冷靜狀態(tài)可以視為是一種讓節(jié)奏的行為——以少2點格擋為代價,進入冷靜狀態(tài)。這和有費用限制的卡牌游戲里面打一個摸牌法術(shù)而不是站隨從一樣,屬于讓節(jié)奏的行為。在我們的例子中,這種讓節(jié)奏的行為的結(jié)果就是受到1點傷害。
從凈結(jié)果來看,對觀者來說第二第三種選擇都是可以接受的,第一種選擇最差;但是如果是戰(zhàn)士的話,第一種選擇是可以接受的,因為戰(zhàn)士的初始遺物有回血效果,適當賣血換取更多輸出是可以接受的。
資源
節(jié)奏的例子舉完了,我們再來看看資源。
因為不確定性,所以我們把藥水暫時排除在資源分析之外。簡單來說,可以納入計算的資源為:商店/金幣和火堆。
火堆能提供大概20點左右的回復,或者是一次強化。強化卡牌因為是永久的,所以一般來說都是優(yōu)先強化卡牌。我們可以粗略換算,火堆*1=20血。以觀者為例,第一次遇到火堆除非是HP個位數(shù),不然都會選擇強化暴怒,使得暴怒費用-1。
金幣可以粗略如下?lián)Q算:一場戰(zhàn)斗金幣+10;一場精英戰(zhàn)金幣+30。
商店勉強算半個火堆,因為一條路線上商店和火堆數(shù)量的總和與其他路線相比相差不大,所以我們可以近似的認為商店=火堆。
以上就是這個游戲里面我們穩(wěn)定補充資源的地方。按照卡牌游戲的邏輯,我們可以把他們近似當作每個回合的EP(end phase)。
在建立了這么一套換算體系之后,我們可以定義殺戮尖塔里面的節(jié)奏了。所謂節(jié)奏,即兩個火堆之間的戰(zhàn)斗消耗的血量。如果損失血量過多,那么就需要在火堆休息,可以定義為虧節(jié)奏;如果損失血量較少,可以選擇在火堆強化卡牌,相當于萬智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戲里面的PP(power point)最大值+1。
Part 2 卡組的分類
在引入了上述的分析之后,我們終于可以對這里面的卡牌進行分類分析了。
首先談談節(jié)奏。
毫無疑問,能力牌是屬于虧節(jié)奏的牌。越是費用高的能力牌,虧損的節(jié)奏越多。這一點很容易理解。比如你第一回合上手了惡魔形態(tài),打出3費的惡魔形態(tài)意味著你沒有費用打出其他卡牌,于是無法疊加足夠的格擋只能賣血。
而攻擊牌和技能牌中的過牌卡一般都是虧節(jié)奏的牌。在前中期費用吃緊的時候,花費1點費用抽卡意味著占用了防御牌所需要的能量。為了彌補過牌卡虧損的節(jié)奏,有些玩家會選擇往卡組中加入0費牌。使用0費牌不會損失節(jié)奏,如果是1費過牌過到0費牌,那么使用過牌卡丟失的節(jié)奏可以忽略不計。
值得一提的是,觀者的進入狀態(tài)的卡牌一般也可以定性為虧節(jié)奏。
那么有沒有不虧節(jié)奏的牌呢?同時提供防御和攻擊的牌可以當作是搶節(jié)奏的卡,因為他們能同時達成防御和攻擊的目的,比如觀者在憤怒狀態(tài)下使用當頭棒喝(2費,打12,并獲得造成傷害數(shù)值的格擋)可以打24的同時獲得24點格擋,就是一個很強的節(jié)奏卡。
明白了不同卡牌對節(jié)奏的影響之后,我們應該意識到,在一副卡組中投入過多虧損節(jié)奏的卡是一種愚蠢的行為。以一幅15張牌的卡組為例,我們最多投入2張能力卡。虧節(jié)奏的卡濃度太高,會導致你可能被迫數(shù)個回合連續(xù)讓節(jié)奏,那么血線就會相當危險。
接著我們按照卡牌的重要性講,這也是構(gòu)筑卡組的時候需要首要考慮的。
卡組中的組件按照重要性,分為一般組件、支點卡和核心卡。
什么是核心卡?核心卡就是你的制勝手段,也就是你靠什么贏。在殺戮尖塔里面,體現(xiàn)為你靠什么卡來輸出。第一層的輸出壓力比較小,從第二層開始輸出的壓力就比較大了。比如說第二層遇到的球,間隔3~4個回合給自己套甲,如果你輸出不夠,那這會是一場噩夢。
支點卡則是保證你能使用出核心卡的護航。舉個例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支點卡就是猛虎下山(進入暴怒抽2)和其他的過牌卡,他們能保證你快速抽干牌庫進而觸發(fā)暴怒連暴怒連暴怒的連營。
當然,核心卡和支點卡是逐步加入牌庫的,這意味著你是不斷調(diào)整卡組的。因為遺物的設(shè)定,在拿到關(guān)鍵遺物之后,很有可能整個構(gòu)筑思路都圍繞遺物來展開。此時,遺物就是你卡組的支點。
游戲難度階層分析
《殺戮尖塔》作為一款獨立卡牌游戲,在Steam上可謂是火了小半年。雖然這款游戲畫風看起來簡潔特效簡陋,讓人提不起興趣,但是本以為毫無亮點的游戲,一旦上手之后,你就會發(fā)現(xiàn)你就再也停不下來了!這款游戲耐玩性極高,特色鮮明,玩家可以自娛自樂的玩耍。那么這款游戲的難度,也是非常之大的,那么一些新手玩家會問到這個游戲難度有多少階呢?
1、這游戲的上限20階,有開局1血;
2、十階是這樣的,算上之前進階17,18的debuff的話,三柱神一次塞三個暈眩,樂嘉維林一次減兩點力量敏捷,史萊姆老大一次5個粘液,精英三奴隸一次塞兩個還是三個傷口來著。最后進階20專屬第三層兩個boss連續(xù)打。
3、其實1到19階段都可以算低進階,進階20,連續(xù)打兩個BOSS,心臟強度比進階19的心臟強一倍。
4、高手常玩的叫全紅,不過在自定義里。
各職業(yè)玩法攻略
鐵衛(wèi)
力量流
核心牌僅有3張:突破極限+(limit break+)、雙持(dual wield)、收割者(reaper)。
1、首先隨便獲取幾點力量,然后用突破極限+來不斷使其翻倍,用雙持復制收割者,利用極高傷害的收割者回滿血量。
2、比較簡單的力量獲取方式有:惡魔形態(tài)(demon form)、燃火劍(inflame)、殘忍(brutality)或放血(hemokinesis)加上破裂(rupture)、秀肌肉(Flex)加上突破極限(limit break)
3、此套路需要大量過牌,使用柄擊+(pommel strike+)、戰(zhàn)斗熱情(battle trance)、戰(zhàn)吼(warcry)、獻祭(offering)、殘忍(brutality)、進化(evolve)加上任何能造成傷口(wound)、鐵頭攻(headbutt)等牌來確保每個回合至少過到1次突破極限+(limit break+)。
飛身撞擊流(護甲流)
1、基本上就是使用腐化(corruption)、擁抱黑暗(dark embrace)、不疼不癢(feel no pain)過穿牌庫順便疊甲,然后雙持(dual wield)復制飛身撞擊(body slam slam)打死對面;基礎(chǔ)卡里的防御(defend)也是技能牌,可以被腐化、擁抱黑暗、不疼不癢影響。
2、當然你也可以用不動如山(impervious)、鬼靈鎧甲(ghostly armor)等疊甲牌抗住前幾波傷害,然后用盾障(barricade)、戰(zhàn)壕(entrench)、雙持(dual wield)復制金屬化(metalicize)慢慢茍住。
*更正,別用雙持復制金屬化這個套路了,beta版的3層新怪貌似攻擊都賊雞兒高,金屬化甲疊不起來人先跪了;護甲流的核心改為戰(zhàn)壕+(entrench+)配合鐵頭攻(headbutt)的檢索反復翻倍。
暴怒流
放逐(exhaust)掉除了暴怒(rampage)和過牌以外的牌(帶鐵頭攻和雙重打擊/double tap也行),每個回合猛用暴怒,完。
從天而降飛腳流
放逐(exhaust)掉除了飛腳(drop kick)、雙持(dual wield)及1張能造成易傷(vulnerable)的牌,用雙持復制無數(shù)個飛腳,給敵人掛上易傷,然后一腳一腳踢死丫的。
默行者
奇跡流
1、核心卡包括:模糊(blur)、伺機待發(fā)(prepared)、后翻(backflip)、雜耍(acrobatics)、智勝(outmaneuver)、爆發(fā)(burst)、絕妙計劃(well laid plans)、任何疊毒的卡(或者任何能打傷害的牌,只要你不嫌慢)。
2、其它可用的卡包括:反應力(reflex)、戰(zhàn)術(shù)家(tactician)、凈化(purity)、瘋狂(madness)、腎上腺激素(adrenaline)、逃脫計劃(escape plan)等等
3、使用智勝、戰(zhàn)術(shù)家獲得額外費用,用伺機待發(fā)、后翻、雜耍、絕妙計劃得到想要的牌,用模糊確保護甲值的疊加——然后為所欲為。
無限流(博菜流)
無限流的核心卡為有把握的,通過有把握的棄掉手牌后抽回手牌+1的效果,配合反應力(reflex)、戰(zhàn)術(shù)家(tactician)、隱秘攻擊(underhanded strike)可以輕松達到真正意義上的首回合無限資源、無限手牌、無限傷害。
*被削了,普通改為帶放逐(exhaust),升級后為原來的普通效果, 不過這個套路依然可以玩。
配置需求
最低配置:
操作系統(tǒng):Windows XP, Vista,7,8/8.1,10
處理器:2.0 Ghz
內(nèi)存:2 GB RAM
圖形:128mb Video Memory, capable of OpenGL 2.0+ support
存儲空間:需要500MB可用空間
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