2012/6/29 12:27:57作者:佚名來源:網(wǎng)絡(luò)
我們在3DSMAX應(yīng)用中,3D燈光設(shè)置可以說是非常的重要,也就是講3DsMax燈光設(shè)置技巧是越來越被3D設(shè)計者重視,可以講如果沒有設(shè)置好3D燈光或沒有打燈光最終生渲染的作品會如何的慘不忍睹,但燈光的設(shè)置也是一個驗證點,特別是對初學(xué)者來講是一個難點,因為往往燈光設(shè)置不對或不夠都會使得效果大打折扣,那么今天我們就來講講為光設(shè)置的一些看法,希望對大家有用。
在3DsMax燈光設(shè)置中主燈光是尤其重要,當(dāng)然主燈光可以放置在場景中的任何地方,但如果有3D燈光經(jīng)驗設(shè)計師都知道,在實際應(yīng)用中燈光會有幾個常常放置的地方,而且每個燈光在每個位置上都有其渲染物體的獨特方式,下面我們就來從各個方面介紹一下。
一、3D燈光設(shè)置之向前FRONT燈光
在攝象機旁邊設(shè)置一個FRONT主燈光會得到前向照明,實際的主燈光所在方位可能會比攝象機的位置要高出一些并且偏向一些。3D燈光前向的照明產(chǎn)生的燈光是平面型的圖象和以及扁平的陰影,由于該燈光會非潰均勻照射在場景中的物體上,同時我們的離攝像機非常的近,所以我們會得到的是一個平面的二維圖形,前向照明會造成最小化對象的紋理以及體積,當(dāng)然,如果你使用前向照明的話那么就不需要進行燈光建模了。
二、3D燈光設(shè)置之后向BACK燈光
如果我們將主燈光放置在要渲染對象的后上方或正上方,這樣就會產(chǎn)生強烈的高亮燈光,因此通過這種燈光會勾勒出對象的輪廓,而BACK的照明而產(chǎn)生的對比度也會使得特體更有深度,給我們在視覺上產(chǎn)生前景和背景相分離的感覺。同時因為是后照明,這樣物體對象會有一個大的且黑色的陰影區(qū)域,且區(qū)域中又有一個小的、強烈的高亮燈光,強烈的背光我們常常會應(yīng)用到產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,這樣就會對物體發(fā)生過濾以及漫射網(wǎng),使得物體周圍的明亮效果更強,這種燈光也被人對形態(tài)的提取使用,特別是用到神秘和戲劇性的效果。
三、3D燈光設(shè)置之側(cè)向SIDE燈光:
在3Dsmax燈光中,如果應(yīng)用側(cè)向照明,也就是將主燈光沿對象側(cè)面成90度放置,這里可以采用左側(cè)放置或右側(cè)放置,3D燈光中的側(cè)向照明的應(yīng)用是強調(diào)對象的紋理和對象的形態(tài),如果采用側(cè)向照明,對象物體的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)卻處于燈光的背面處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因為SIDE燈光光線使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形輪廓,這種SIDE燈光主要應(yīng)用于表現(xiàn)產(chǎn)生內(nèi)心的影響,但要注意,側(cè)向照明也會導(dǎo)致相應(yīng)變形,造成這種的原因主要是因為我們的臉部不是嚴格對稱的。
四、3D燈光設(shè)置之REMBRANDT燈光:
REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在3D中的REMBRANDT燈光照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對著物體,因此我們又把他叫著高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時,REMBRANDT照明模擬的是早上或下午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現(xiàn)物體的輪廓。
五、3D燈光設(shè)置之BROAD加寬燈光:
加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。
六、3D燈光設(shè)置之SHORT短縮燈光:
短縮照明是與BROAD 照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀?
七、3D燈光設(shè)置之TOP頂部燈光:
在頂部照明中,主燈光位于對象的上方,也可以放置在側(cè)上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。
八、3D燈光設(shè)置之UNDER或DOWN下部燈光:
是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。
九、3D燈光設(shè)置之KICKER燈光:
KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當(dāng)這兩個主燈光照到物體的側(cè)面時,物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區(qū)域在被反射光照亮,KICKER照明用于創(chuàng)建物體的高度輪廓。
十、3D燈光設(shè)置之RIM燈光:
RIM照明設(shè)置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創(chuàng)建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的后面,創(chuàng)建的是一個顯示物體輪廓的亮邊,同時相對的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設(shè)置其具有更強的亮度,RIM照明用于強調(diào)對象的形狀和輪廓的場合
以上就是關(guān)于如何進計3DsMax燈光設(shè)置技巧一些看法,希望能對大家有所幫助。
標(biāo)簽: 燈光 技巧
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