Unity3D 2017是由Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。軟件為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師們提供了全新的工具,,新增Light Explorer面板可以用于查看并編輯場(chǎng)景中的每個(gè)光照,并對(duì)光照模式進(jìn)行了更新。引入了新的 Stationary光照模式集合,它提供一系列定義好的光照解決方案,針對(duì)不同的用例與硬件。此外還添加了漸近光照貼圖,可以與Unity編輯器中的全局光照(GI)配合使用,來(lái)烘焙光照貼圖。
安裝破解
1、解壓文件雙擊“DownloadAssistant-2017.1.0f3.exe”進(jìn)行安裝
2、進(jìn)入安裝界面,點(diǎn)擊next
3、選擇所需安裝的組件和功能進(jìn)行下載安裝,點(diǎn)擊next
4、等待下載安裝完成后點(diǎn)擊finish退出
5、雙擊“UniPatch.exe”進(jìn)行破解
6、首先點(diǎn)擊“Browse載入安裝目錄,如D:\rj\unity\Editor,成功后會(huì)自動(dòng)檢測(cè)軟件版本,然后點(diǎn)擊“Create License”和“PAtch”
7、出現(xiàn)下圖界面破解成功
功能特色
1、支持多種格式導(dǎo)入
整合多種DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文檔,可直接拖拽到其中,除原有內(nèi)容外,還包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼動(dòng)畫(huà)等功能,提升7游戲制作的資源應(yīng)用。
2、高性能的燈光照明系統(tǒng)
為開(kāi)發(fā)者提供高性能的燈光系統(tǒng),動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)陰影、HDR技術(shù)、光羽&鏡頭特效等。多線程渲染管道技術(shù)將渲染速度大大提升,并提供先進(jìn)的全局照明技術(shù)(GI),可自動(dòng)進(jìn)行場(chǎng)景光線計(jì)算,獲得逼真細(xì)膩的圖像效果。
3、AAA級(jí)圖像渲染引擎
渲染底層支持DirectX和OpenGL。內(nèi)置的100組Shader系統(tǒng),結(jié)合了簡(jiǎn)單易用,靈活,高效等特點(diǎn),開(kāi)發(fā)者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先進(jìn)的遮擋剔除(OcclusionCulling)技術(shù)以及細(xì)節(jié)層級(jí)顯示技術(shù)(LOD),可支持大型游戲所需的運(yùn)行性能。
4、NVIDIA專業(yè)的物理引擎
支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模擬包含剛體&柔體、關(guān)節(jié)物理、車(chē)輛物理等。
5、友善的專業(yè)開(kāi)發(fā)工具
包括GPU事件探查器、可插入的社交API應(yīng)用接口,以實(shí)現(xiàn)社交游戲的開(kāi)發(fā);專業(yè)級(jí)音頻處理API、為創(chuàng)建豐富通真的音效效果提供混音接口。引擎腳本編輯支持Java,C#,Boo三種腳本語(yǔ)言,可快速上手、并自由的創(chuàng)造豐宮多彩、功能強(qiáng)大的交互內(nèi)容。
6、高效率的路徑尋找與人群仿真系統(tǒng)
可快速烘焙三維場(chǎng)景導(dǎo)航模型(NavMesh),用來(lái)標(biāo)定導(dǎo)航空間的分界線。目前在Unity的編輯器中即可直接進(jìn)行烘焙,設(shè)定完成后即可大幅提高路徑找尋(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。
7、逼真的粒子系統(tǒng)
開(kāi)發(fā)的游戲可以達(dá)到難以皿信的運(yùn)行速度,在良好硬件設(shè)備下,每秒可以運(yùn)算數(shù)百萬(wàn)面以上的多邊形。高質(zhì)量的粒子系統(tǒng),內(nèi)置的Shuriken粒子系統(tǒng).可以控制粒子顏色、大小及粒子運(yùn)動(dòng)軌跡,可以快速創(chuàng)建下雨、火焰、灰塵、爆炸、煙花等效果!
軟件游戲開(kāi)發(fā)引擎的產(chǎn)品特點(diǎn)
8、強(qiáng)大的地形編輯器
開(kāi)發(fā)者可以在場(chǎng)景中快速創(chuàng)建數(shù)以千計(jì)的樹(shù)木,百萬(wàn)的地表巖層,以及數(shù)十億的青青草地。開(kāi)發(fā)者只鑄完成75%左右的地貌場(chǎng)景,引擎可自動(dòng)填充優(yōu)化完成其余的部分。
9、市場(chǎng)空間
iOS,Android,Wii,Xbox360,PS3多平臺(tái)的游戲發(fā)布。僅需購(gòu)買(mǎi)iOSPro或AndroidPro發(fā)布模塊就可以在iPhone或iPodTouch或Android系統(tǒng)等移動(dòng)終端上創(chuàng)建任何酷炫的二維三維、多點(diǎn)觸控、體感游戲,隨后可將游戲免費(fèi)發(fā)布到自己的移動(dòng)設(shè)備上測(cè)試運(yùn)行,增添修改的方便性。
10、智能界面設(shè)計(jì),細(xì)節(jié)凸顯專業(yè)
以創(chuàng)新的可視化模式讓用戶輕松建構(gòu)互動(dòng)體驗(yàn),提供直觀的圖形化程序接口,開(kāi)發(fā)者可以玩游戲的形式開(kāi)發(fā)游戲,當(dāng)游戲運(yùn)行時(shí),可以實(shí)時(shí)修改數(shù)值、資源甚至是程序,高效率開(kāi)發(fā),拖拽即可。11.單機(jī)及在線游戲發(fā)布
軟件支持從單機(jī)游戲到大型聯(lián)網(wǎng)游戲的開(kāi)發(fā),結(jié)合Legion開(kāi)發(fā)包和Photon服務(wù)器的完美解決方案,輕松即可創(chuàng)建MMO大型多人網(wǎng)路游戲。而且在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,軟件提供本地客戶(NativeClient)的發(fā)布形式,使得開(kāi)發(fā)者可以直接在本地機(jī)器進(jìn)行測(cè)試修改.帶助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)編寫(xiě)更強(qiáng)大的多人連線應(yīng)用。
12.TeamLicense協(xié)同開(kāi)發(fā)系統(tǒng)
TeamLicense可以安裝在任何里,新增的界面可以方便用來(lái)進(jìn)行團(tuán)隊(duì)協(xié)同開(kāi)發(fā)。避免不同人員重復(fù)不停的傳送同樣版本的資源至服務(wù)器,維持共用資源的穩(wěn)定與快速反應(yīng)其中的變化,過(guò)長(zhǎng)的反應(yīng)更新時(shí)間將會(huì)影響團(tuán)隊(duì)協(xié)同開(kāi)發(fā)的正確性與效率。
13、Substance高寫(xiě)真動(dòng)態(tài)材質(zhì)模塊
Substance是一個(gè)功能強(qiáng)大的工具,通過(guò)任何的普通位圖圖像,直接生成高品質(zhì)的次時(shí)代游戲設(shè)計(jì)專用材質(zhì)(法線圖,高度圖,反射貼圖等),為DCC工具或游戲引擎提供高級(jí)的渲染效果。
14、可視化腳本語(yǔ)言u(píng)
可視化腳本編輯語(yǔ)言u(píng),具有高度的友好界面、整合性高、功能強(qiáng)大、修改容易等特點(diǎn)。開(kāi)發(fā)者只禱將集成的功能模塊用連線的方式,通過(guò)邏輯關(guān)系將模塊連接,即可快速創(chuàng)建所鑄腳本功能,非常適合非編程人員與項(xiàng)目制作使用。
在軟件這么強(qiáng)大的技術(shù)支持下,VR虛擬現(xiàn)實(shí)的效果是可以輕而易舉的實(shí)現(xiàn),其中人機(jī)交互技術(shù)是密不可分的組成部分,人機(jī)交互技術(shù)主要研究方向有兩個(gè)方面,分別是:人如何命令系統(tǒng);系統(tǒng)如何向用戶提供信息。眾所周知,人在使用計(jì)算機(jī)方面的感受(即人機(jī)交互部分的友好度)直接影響到人對(duì)系統(tǒng)的接受程度,而這兩個(gè)方面直接決定了人機(jī)交互部分的友好度,這是3D與VR虛擬現(xiàn)實(shí)之間的主要關(guān)聯(lián)。
虛擬現(xiàn)實(shí)在各個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域應(yīng)用得越來(lái)越廣泛,而同時(shí)也暴露出了一些不可忽視的問(wèn)題,如對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的隔離,與人類感知外部世界的方式有沖突等等。這些問(wèn)題,都需要3D開(kāi)發(fā)引擎進(jìn)行調(diào)整和研發(fā),開(kāi)發(fā)引擎將計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體或關(guān)于真實(shí)物體的非幾何信息疊加到真實(shí)世界的場(chǎng)景之上,實(shí)現(xiàn)了對(duì)真實(shí)世界的增強(qiáng),同時(shí),由于用于與真實(shí)世界的聯(lián)系并未被切斷,交互方式也就顯得更加自然,這就是兩者之間親密結(jié)合的成果,也是目前最熱門(mén)的VR虛擬現(xiàn)實(shí)受大家喜歡的根本所在。
新增功能
一、新軟件包含大量新功能與改進(jìn),主要內(nèi)容如下:
1、藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師們:全新的敘事和游戲視頻創(chuàng)作工具
2017.1為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師們提供了全新的工具,使用Timeline,Cinemachine和Post-processing工具,可以創(chuàng)造令人驚嘆的影視內(nèi)容,合成精美相機(jī)鏡頭,描繪更好的視覺(jué)故事。
Timeline是一款強(qiáng)大的可視化新工具,可用于創(chuàng)建影視內(nèi)容,例如過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、預(yù)告片、游戲試玩視頻等等。
Cinemachine是一個(gè)高級(jí)相機(jī)系統(tǒng),您可以像電影導(dǎo)演一樣,其中合成鏡頭,無(wú)需編寫(xiě)任何代碼,引領(lǐng)您進(jìn)入程序化攝影時(shí)代。
Post-processing可以很方便地為場(chǎng)景應(yīng)用各種逼真濾鏡,使用電影工業(yè)級(jí)技術(shù)、控件和顏色空間格式來(lái)創(chuàng)造高質(zhì)量視覺(jué)效果,讓畫(huà)面更生動(dòng)、更逼真,助您描繪更好的視覺(jué)故事。
2、效率:協(xié)作、實(shí)時(shí)操作分析、工具
我們發(fā)布了Teams,它由一系列簡(jiǎn)化創(chuàng)作者協(xié)作流程的功能和解決方案組成,包含Collaborate多人協(xié)作(現(xiàn)已發(fā)布)和Cloud Build云構(gòu)建。
實(shí)時(shí)操作分析系統(tǒng)引入了新的、更簡(jiǎn)單的方法,幫助您理解用戶,并在不需要重新部署的情況下,對(duì)游戲做出動(dòng)態(tài)的反應(yīng)和調(diào)整。
最重要的是,2017.1版本對(duì)編輯器進(jìn)行了大量更新,包括對(duì)FBX導(dǎo)入、動(dòng)畫(huà)工作流程、2D功能、Asset Bundle工作流和Visual Studio集成的改進(jìn)。
3、圖形與平臺(tái):全面改進(jìn)
對(duì)粒子系統(tǒng)和Progressive Lightmapper進(jìn)行了大量改進(jìn),提供了更多選擇來(lái)實(shí)現(xiàn)您的藝術(shù)愿景并控制性能。不同平臺(tái)可采用不同的渲染品質(zhì),例如iOS平臺(tái)上的Deferred Rendering,和PC上的NVIDIA VRWorks。
二、新看點(diǎn)
1、藝術(shù)家敘事工具: Timeline和Cinemachine介紹
設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家或動(dòng)畫(huà)師們可以使用新的集成敘事工具,自己制作影視內(nèi)容和游戲視頻,而不用依賴程序員。這意味著開(kāi)發(fā)效率更高,而節(jié)約溝通與排隊(duì)成本。
Timeline是一款強(qiáng)大的可視化新工具,可用于創(chuàng)建影視內(nèi)容(例如短片Adam)。通過(guò)編排游戲?qū)ο?、?dòng)畫(huà)、聲音和場(chǎng)景,來(lái)創(chuàng)建過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、游戲視頻等等。有了Timeline,您可以專注于敘事和電影藝術(shù)創(chuàng)作,而非編碼。
Timeline基于軌道的序列工具,使用“拖放”操作來(lái)編排動(dòng)畫(huà)、聲音、事件、視頻等元素,以更快地創(chuàng)建漂亮的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和程序化內(nèi)容。Timeline有許多功能,例如動(dòng)畫(huà)、音頻、自動(dòng)關(guān)鍵幀,以及可以鎖定或靜音特定軌道的多軌道界面。Timeline可通過(guò)Playable API進(jìn)行擴(kuò)展,支持創(chuàng)建自定義軌道,來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲中的任意系統(tǒng)。您可以制作一個(gè)Timeline剪輯來(lái)表示幾乎所有內(nèi)容——并且可以重復(fù)播放、縮放和混合這些剪輯,所有這些都可在Timeline中實(shí)現(xiàn)。
Cinemachine 是多年游戲和電影攝像機(jī)的構(gòu)建經(jīng)驗(yàn)?zāi)鄱傻慕Y(jié)晶?,F(xiàn)在,它將業(yè)界領(lǐng)先的攝像操作置于所有人手中,引領(lǐng)了程序化攝影的時(shí)代。這是一套智能攝像機(jī),可以動(dòng)態(tài)的根據(jù)場(chǎng)景組成和交互,在最佳時(shí)間拍攝最佳鏡頭。使您擺脫無(wú)盡的手工動(dòng)畫(huà)、攝像機(jī)編程以及修訂的過(guò)程。
Cinemachine可以在Asset Store資源商店中下載,現(xiàn)在就添加到您的項(xiàng)目中。從第一人稱射擊游戲到第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn),您可以用Cinemachine徹底改變游戲內(nèi)攝像機(jī)。很容易地:像電影導(dǎo)演那樣,使用高級(jí)攝像機(jī)工具及真實(shí)的攝像機(jī)設(shè)置,來(lái)控制視頻序列。合成鏡頭,把重點(diǎn)放在藝術(shù)方向上,而非實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。給Cinemachine智能攝像機(jī)一個(gè)簡(jiǎn)單的指示,比如跟隨人物的頭部,如果動(dòng)畫(huà)發(fā)生變化,鏡頭會(huì)自動(dòng)更新并繼續(xù)正常工作。
在Unity 2017.1中,我們?yōu)镃inemachine增加了很多新功能,比如:
多個(gè)目標(biāo)對(duì)象:以多個(gè)對(duì)象為目標(biāo),并設(shè)置它們的權(quán)重。它基于任意數(shù)量的對(duì)象創(chuàng)建一個(gè)邏輯組,根據(jù)其成員的位置來(lái)定位自己。在跟蹤一組對(duì)象時(shí),可以將其用作LookAt和Follow方法的目標(biāo)。對(duì)2D場(chǎng)景也非常適用。
動(dòng)態(tài)取景多個(gè)對(duì)象:該功能將基于對(duì)象的位置自動(dòng)取景一組目標(biāo)。如果對(duì)象散開(kāi),Cinemachine將根據(jù)您創(chuàng)建的一套規(guī)則調(diào)整FOV或推拉(或兩者同時(shí)進(jìn)行)
全新開(kāi)放API:輕松定制Cinemachine配置,獲得項(xiàng)目需要的攝像機(jī)行為。
推拉軌道:創(chuàng)造出像電影一樣的推拉鏡頭,讓攝像機(jī)在游戲世界里平滑移動(dòng)。適合于電影序列,或當(dāng)您希望攝像機(jī)沿著一組軌道跟蹤拍攝對(duì)象時(shí)。
安全鏡頭:安全鏡頭會(huì)根據(jù)鏡頭優(yōu)先級(jí)與質(zhì)量,動(dòng)態(tài)選擇最佳的攝像機(jī)。有東西進(jìn)了取景框,破壞了鏡頭?沒(méi)問(wèn)題,Cinemachine會(huì)切換到下一個(gè)最佳攝像機(jī)。尤其適用于回放或任何一個(gè)可變場(chǎng)景的電影序列。
Timeline和Cinemachine結(jié)合使用,您可以將敘事帶入更高的層次。使用后處理?xiàng)?lái)進(jìn)一步創(chuàng)建特效,烘托場(chǎng)景氛圍和戲劇效果。
2、改進(jìn)Post-processing棧(測(cè)試)
Post-processing將全屏濾鏡和特效應(yīng)用于攝像機(jī)的圖像緩沖區(qū),然后再將其顯示在屏幕上。您可以使用圖像后處理特效來(lái)模擬物理攝像機(jī)和電影效果,最新版的Post-processing棧測(cè)試版可以在此下載。最終版預(yù)計(jì)將于今年夏季發(fā)布。(注意:上一個(gè)穩(wěn)定版本可以在Asset Store資源商店中下載)
改進(jìn)后的后處理?xiàng)⒁唤M完整的圖像效果整合到單個(gè)后期處理流程中,并帶有一系列高質(zhì)量的攝像機(jī)效果:
·Screen-space anti-aliasing
·Auto Exposure
·Motion Blur
·Bokeh Depth of Field
·Bloom
·Color Grading
·Chromatic Aberration
·Film Grain
·Vignette
您可以將多個(gè)特效組合到單個(gè)Pass中,使用基于Asset的預(yù)設(shè)配置系統(tǒng)管理特效也非常輕松,顏色分級(jí)效果是一種支持Academy Color Encoding System (ACES)的全HDR顏色管線,低端平臺(tái)可以使用LDR管線。該棧有兩個(gè)屏幕空間的光照特效,即環(huán)境光遮蔽和屏幕空間反射。這個(gè)新版本還提供了一個(gè)基于體積的混合特性,您可以在場(chǎng)景中定義區(qū)域(任何類型的網(wǎng)格),并在玩家進(jìn)入?yún)^(qū)域時(shí)設(shè)置特定的氛圍/外觀。會(huì)自動(dòng)在體積之間進(jìn)行混合,以實(shí)現(xiàn)流暢的外觀轉(zhuǎn)換。
3、Collaborate多人協(xié)作已正式發(fā)布!現(xiàn)為T(mén)eams一員
多人協(xié)作已結(jié)束測(cè)試,與Cloud Build云構(gòu)建一起成為T(mén)eams的一部分,僅用一個(gè)解決方案一套功能,即可幫助您更快速地進(jìn)行團(tuán)隊(duì)協(xié)作。Teams將可免費(fèi)使用至2017年10月。
對(duì)于Collaborate多人協(xié)作,我們?cè)?017.1中發(fā)布的首個(gè)發(fā)布版本優(yōu)先處理了Beta用戶提供的反饋。除了性能改進(jìn)、穩(wěn)定性和Bug修復(fù)之外,我們還增加了一組新功能:選擇性推送、更佳的Asset
瀏覽器集成和一個(gè)新的“In Progress”功能,用以標(biāo)志團(tuán)隊(duì)成員在某個(gè)場(chǎng)景或預(yù)制件上有未發(fā)布的本地更改。
4、2D改進(jìn)
在5.6中,我們?yōu)?D游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)工具和工作流程進(jìn)行了重大改進(jìn)。2017.1中引入了2D Sprite Atlas,這是一種新的Asset,將取代Sprite Packer。隨著它的出現(xiàn),新改進(jìn)的工作流程可以在運(yùn)行時(shí)更好地控制精靈的打包和使用。圖集是Unity中2D工作流程的重要組成部分,而精靈圖集不僅提供了更簡(jiǎn)單的圖集創(chuàng)建和管理方式,還有相應(yīng)的腳本API,可獲得更多的控制和用途。
Sprite Masks用于在世界空間中隱藏或顯示精靈或精靈組的一部分。精靈遮罩僅對(duì)擁有Sprite Renderer組件或粒子系統(tǒng)的對(duì)象生效。
在 2017.1中,我們還為精靈編輯器添加了精靈物理形狀??梢詾榫`設(shè)置自定義的默認(rèn)形狀,以使用PolygonCollider2D生成碰撞器形狀。
5、動(dòng)畫(huà)改進(jìn)
我們對(duì)Animation窗口進(jìn)行了全面修改,改進(jìn)了關(guān)鍵幀的工作流程,使動(dòng)畫(huà)制作更方便和熟練,并支持與Animator狀態(tài)機(jī)進(jìn)行交互。Performance Recording是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性功能。
新的關(guān)鍵幀工作流程支持明確指定何時(shí)將哪幀變?yōu)殛P(guān)鍵幀,并在重新評(píng)估/預(yù)覽動(dòng)畫(huà)時(shí),將所有未修改且未關(guān)鍵幀化的屬性值都丟棄。我們已經(jīng)改變了在Animation窗口中編輯剪輯的默認(rèn)行為(新的默認(rèn)預(yù)覽模式)、視覺(jué)反饋和全局關(guān)鍵幀操作熱鍵。這些變化的目的是在Animation窗口之外為關(guān)鍵幀操作提供一個(gè)流暢的工作流程,同時(shí)預(yù)覽動(dòng)畫(huà)剪輯無(wú)需處于自動(dòng)關(guān)鍵幀或錄制模式下。
現(xiàn)在在編輯器中可以對(duì)狀態(tài)機(jī)行為進(jìn)行調(diào)試。
我們還引入了GameObjectRecorder,這是一個(gè)新的實(shí)驗(yàn)性編輯器特性,它允許您記錄GameObject和它子對(duì)象上的任何屬性。這樣就可以輕松地創(chuàng)建動(dòng)畫(huà),將被記錄的所有內(nèi)容保存到一個(gè)動(dòng)畫(huà)剪輯中。歡迎訪問(wèn)論壇進(jìn)行反饋。
6、Playables已正式發(fā)布
Playables API通過(guò)使用樹(shù)狀結(jié)構(gòu)的PlayableGraph組織和評(píng)估數(shù)據(jù)來(lái)源,提供一種創(chuàng)建工具、特效或其他游戲機(jī)制的方法。PlayableGraph允許您混合和修改多個(gè)數(shù)據(jù)源,合成為單一輸出后播放。
Playables API支持動(dòng)畫(huà)、音頻和腳本。Playables API還提供了通過(guò)腳本來(lái)與動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)和音頻系統(tǒng)進(jìn)行交互的能力。
Playable API是一個(gè)通用API,它最終將用于視頻和其他系統(tǒng)。查看文檔了解更多細(xì)節(jié)。
7、Ambisonic音頻
在2017.1中,我們?cè)黾恿藢?duì)環(huán)繞立體聲音頻剪輯的支持,這是全方位環(huán)繞音頻技術(shù),它(除了水平面外)還覆蓋了聽(tīng)眾上方和下方的聲源。
Ambisonics以多聲道格式儲(chǔ)存。它不是將每個(gè)通道都映射到一個(gè)特定的揚(yáng)聲器,而是以一種更通用的方式來(lái)表示聲場(chǎng)。然后,根據(jù)聆聽(tīng)者的方向(即XR中用戶的頭部旋轉(zhuǎn)),旋轉(zhuǎn)聲場(chǎng)。聲場(chǎng)也可以被解碼成一種與揚(yáng)聲器設(shè)置相匹配的格式。Ambisonics通常與360度視頻結(jié)合使用,也可以用作音頻天空盒,表現(xiàn)遙遠(yuǎn)的環(huán)境聲音。
我們還添加了Ambisonic解碼器插件,而且現(xiàn)在也可以使用正開(kāi)發(fā)中的API,在新的敘事工具Timeline中使用音頻剪輯了。
8、編輯器改進(jìn)
我們?cè)贓ditor.IMGUI.Controls中添加了一個(gè)新的ArcHandle類,它可以在場(chǎng)景視圖中交互式地編輯弧線。還加入了名為SearchField的新IMGUI控件,它帶有普通和工具欄用戶界面風(fēng)格,但也可以自行定制。
現(xiàn)在還支持使用JetBrains Rider作為外部腳本編輯器。
其他改進(jìn)還包括對(duì)所有播放器循環(huán)階段添加分析器標(biāo)簽,改進(jìn)Package Export加載狀態(tài),以及記錄已連接玩家的日志信息,這些都將出現(xiàn)在編輯器控制臺(tái)中,使調(diào)試更加輕松。
9、改進(jìn)了對(duì)Visual Studio的支持,包括Mac OS
其安裝程序現(xiàn)在可以選擇在Windows上安裝Visual Studio 2017(而非Visual Studio 2015)。安裝速度顯著提高也更輕量。
Mac用戶也別難過(guò),現(xiàn)在可以使用Visual Studio了!微軟發(fā)布了Mac版的Visual Studio和Tools for Unity。Visual Studio for Mac還提供了許多很酷的功能:一鍵調(diào)試,消息的IntelliSense(完整特定庫(kù)代碼),著色器代碼高亮顯示等等(點(diǎn)此查看詳情)。
10、場(chǎng)景與Asset Bundle改進(jìn)
我們對(duì)游戲中的場(chǎng)景和Asset Bundle進(jìn)行了一些改進(jìn)。更改底層架構(gòu)使場(chǎng)景和Asset Bundle加載速度更快,從而使玩家體驗(yàn)更加流暢。我們還創(chuàng)建了一個(gè)工具,Asset Bundle瀏覽器——以幫助創(chuàng)建和優(yōu)化Asset Bundle。
11、Asset Bundle瀏覽器
Asset Bundle瀏覽器的Beta版與2017.1一同發(fā)布。該工具允許您在項(xiàng)目中查看和編輯Asset Bundle的配置。它的目的是替換當(dāng)前選擇Asset的工作流,并在檢視窗口中手動(dòng)設(shè)置Asset Bundle的工作流程?,F(xiàn)在您可以集中查看所有的Asset Bundle配置。通過(guò)使用上下文菜單和拖放功能,配置、修改和分析相關(guān)資源包。
該工具將標(biāo)記可能值得關(guān)注的警告,并提示將中斷資源包創(chuàng)建的錯(cuò)誤。從上層查看包集合,您可以更有效地組織Asset Bundle。在更低層查看單個(gè)Asset Bundle,您可以看到由于顯式包含或依賴項(xiàng)的關(guān)系,哪些內(nèi)容將會(huì)放入包中。
12、Asset Bundle瀏覽器可以從Asset Store資源商店下載。
腳本運(yùn)行時(shí)升級(jí)(實(shí)驗(yàn)性):暢享 C# 6和.NET 4.6
在 2017.1中,我們引入了實(shí)驗(yàn)性版本的腳本運(yùn)行時(shí)內(nèi)核,該內(nèi)核已升級(jí)到Mono/.NET 4.6運(yùn)行時(shí)。它包含了許多修復(fù)、性能改進(jìn),可以使用C# 6。我們相信它會(huì)提高游戲的整體性能。
可以在Player Settings中啟用.NET 4.6:
注意,更改該設(shè)置會(huì)在重啟編輯器后生效,因?yàn)樗鼤?huì)影響編輯器和播放器。對(duì)應(yīng)的腳本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion屬性。
IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#編寫(xiě)腳本,同時(shí)享有原生C++的性能優(yōu)勢(shì)。如果您發(fā)現(xiàn)任何問(wèn)題,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)論壇進(jìn)行反饋。
13、模型導(dǎo)入器改進(jìn)
從像Maya這樣流行的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作(DCC)工具導(dǎo)入Asset的過(guò)程是首批重要的改進(jìn)對(duì)象,這使得DCC工作流程變得更加輕松。最終提高了藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師的生產(chǎn)力,減少了程序員的麻煩。
現(xiàn)在導(dǎo)入從Maya導(dǎo)出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升級(jí)至2016.1.2。
在導(dǎo)入FBX文件時(shí),我們還添加了計(jì)算加權(quán)法線的選項(xiàng),如按面積、角度或二者皆有,以及硬邊緣的固定法線生成。現(xiàn)在,可以從FBX文件中導(dǎo)入燈光和攝像機(jī),會(huì)自動(dòng)在需要時(shí)為對(duì)象添加和配置攝像機(jī)和/或燈光組件。
現(xiàn)在可以使用“Import Visibility”屬性從FBX文件中讀取可見(jiàn)性屬性。值和動(dòng)畫(huà)曲線將啟用或禁用MeshRenderer組件:
14、Progressive Lightmapper改進(jìn)
2017.1增加了Progressive Lightmapper中對(duì)烘焙LOD的支持。在烘焙LOD時(shí),Enlighten和Progressive Lightmapper之間的主要區(qū)別在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周?chē)胖霉庹仗结榿?lái)獲得反射光。在完全烘焙分辨率下,間接光照將為L(zhǎng)OD提供更優(yōu)質(zhì)的烘焙光照貼圖,您也可以避免為它們?cè)O(shè)置光照探針的繁瑣過(guò)程。(5.6中也有此功能。)
我們還在Progressive Lightmapper中增加了對(duì)雙面材質(zhì)的支持,通過(guò)添加新的材質(zhì)設(shè)置,使光線與背面接觸。啟用后,在進(jìn)行全局光照計(jì)算時(shí)幾何體的兩面都被包括在內(nèi)。當(dāng)從其他對(duì)象觀察時(shí),背面不會(huì)被認(rèn)定為無(wú)效。背面渲染既不受該設(shè)置的控制,也不會(huì)在光照貼圖中顯示。背面使用與正面相同的自發(fā)光和漫反射設(shè)置反射光線。(該功能也可在5.6中使用)
15、實(shí)時(shí)陰影改進(jìn)
我們優(yōu)化了在穩(wěn)定模式下,級(jí)聯(lián)定向光源陰影投射器的選擇。這意味著生成陰影貼圖時(shí)會(huì)產(chǎn)生更少的Draw Call。這增益是與場(chǎng)景和配置相關(guān)的。例如,在四個(gè)級(jí)聯(lián)光的情況下,可以看到Draw Call數(shù)量顯著下降。根據(jù)太陽(yáng)/攝像機(jī)的方向,場(chǎng)景中可以減少50%的陰影投射器。下面是維京村莊的一個(gè)例子:
下面的場(chǎng)景在5.6中有5718個(gè)陰影投射器。
在2017.1中,相同的場(chǎng)景,只有4807個(gè)陰影投射器。
2017.1還實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)陰影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每個(gè)像素的深度值都是從當(dāng)前像素周?chē)年幱百N圖中取樣,并所有的采樣值進(jìn)行比較。這使得光和影之間的線條更加平滑。您可以在下圖中看到對(duì)比:
除了實(shí)時(shí)陰影改進(jìn),Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式現(xiàn)在已成為Quality Setting中的參數(shù),可以在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行修改而無(wú)需任何成本。例如,可以在室內(nèi)使用Shadowmask (實(shí)現(xiàn)柔和的陰影),并在相同關(guān)卡中的戶外場(chǎng)景切換至distance Shadowmask。它也可以作為一個(gè)質(zhì)量設(shè)置項(xiàng)。
我們還添加了Custom Render紋理作為渲染紋理的擴(kuò)展,可以很方便地用著色器來(lái)更新紋理。這有助于實(shí)現(xiàn)各種復(fù)雜的模擬,比如焦散光、雨滴漣漪模擬,墻面液體噴濺等等。它還提供了一個(gè)腳本和著色器框架,以便進(jìn)行更復(fù)雜的配置,比如局部或多階段更新,不同的更新頻率等等。
有了新添加的LineUtility類和LineRenderer.Simplify函數(shù),現(xiàn)在可以優(yōu)化線條,用LineUtility創(chuàng)建由簡(jiǎn)單形狀組成的簡(jiǎn)化版本。
16、使用Metal/OpenGL ES3實(shí)現(xiàn)iOS上的Deferred Rendering
我們?yōu)锳8芯片和以后的iOS設(shè)備啟用了一個(gè)使用Metal和OpenGL ES 3.0的延遲渲染路徑。當(dāng)使用延遲著色時(shí),能夠影響GameObject的燈光數(shù)量是沒(méi)有限制的。所有的燈光都是按像素計(jì)算的,這意味著它們都能與法線貼圖進(jìn)行正確的交互等等。此外,所有的燈光都可以有剪影和陰影。
17、粒子系統(tǒng)改進(jìn)
我們引入了精靈集成,粒子碰撞力(可以推動(dòng)碰撞器),大量形狀方面的改進(jìn),包括一個(gè)新的形狀類型,噪音模塊增加了新選項(xiàng),以及其他一些較小的特性和增強(qiáng)。因?yàn)樵黾恿诵碌目刂坪图s束,例如速度與對(duì)齊,使得在2D中使用粒子更加輕松。可以使用粒子來(lái)獲得比以往更多的特效和動(dòng)畫(huà)效果,包括光線的線條和尾跡。
通過(guò)Texture Sheet Animation模塊,我們?cè)诹W酉到y(tǒng)中增加了對(duì)精靈使用的支持。這使粒子系統(tǒng)能更好地進(jìn)行了圖集處理和批處理,同時(shí)也在粒子系統(tǒng)中增加了大量與精靈相關(guān)的特性,例如不同大小的動(dòng)畫(huà)幀,以及每幀的軸心點(diǎn)。
噪音模塊提供了新的選項(xiàng),可以更好地將噪音應(yīng)用于粒子效果中。這個(gè)功能在Unity 5.5中第一次實(shí)現(xiàn),噪音是被應(yīng)用到粒子的位置屬性。在2017.1中,我們可以將噪音應(yīng)用到更多的地方:
-位置
-旋轉(zhuǎn)
-大小
-使用Custom Vertex Streams的著色器(非常適合制作UV失真效果!)
在粒子系統(tǒng)形狀模塊的碰撞模式中,我們引入了一個(gè)新的甜甜圈粒子發(fā)射形狀和編輯模式。模塊內(nèi)的Transform可以為粒子發(fā)射的形狀應(yīng)用自定義位置、旋轉(zhuǎn)和縮放。
其他的改進(jìn)還包括將粒子與速度方向?qū)R的能力,以及允許在局部空間系統(tǒng)使用Emit over Distance。邊緣粒子發(fā)射現(xiàn)在更加靈活,可以選擇用來(lái)產(chǎn)生粒子的邊緣厚度。
粒子現(xiàn)在也可以使用碰撞模塊對(duì)碰撞器進(jìn)行施力。
18、Windows Store現(xiàn)在改名為Universal Windows Platform
現(xiàn)在支持Windows商店的Universal Windows Platform(UWP)應(yīng)用模式,支持為Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens進(jìn)行構(gòu)建。
請(qǐng)注意,對(duì)Windows混合現(xiàn)實(shí)PC設(shè)備的支持將在今年晚些時(shí)候發(fā)布。
我們?cè)黾恿藢?duì)UWP的多顯示支持,現(xiàn)在播放器二進(jìn)制文件已做數(shù)字簽名,增加了額外的一層安全性,可以防止對(duì)其運(yùn)行時(shí)二進(jìn)制文件進(jìn)行篡改。
最后,我們?nèi)∠藢?duì)Windows 8.1和Windows Phone 8.1應(yīng)用的支持,5.6版本是最后一個(gè)支持這兩個(gè)平臺(tái)的版本。
19、索尼PS4的視頻播放器
我們?cè)谄渲幸肓艘粋€(gè)全新的視頻播放器,在2017.1中正式加入了對(duì)索尼PS4的支持,從而完成了對(duì)跨平臺(tái)的支持。PS4的視頻播放器使用索尼的AvPlayer庫(kù)來(lái)加速h.264流的解碼。解碼h.264流(PS4的推薦格式)時(shí),CPU開(kāi)銷(xiāo)非常低??梢酝瑫r(shí)對(duì)最多8個(gè)并發(fā)h.264流進(jìn)行解碼。它還支持對(duì)webm容器中的VP8格式流進(jìn)行軟件解碼(更高的CPU開(kāi)銷(xiāo))。最后,它支持多種視頻渲染模式(直接渲染到攝像機(jī)的近/遠(yuǎn)平面,作為材質(zhì)覆蓋,或渲染紋理),音頻流可以直接輸出或發(fā)送到音頻源進(jìn)行混合。
20、底層原生插件渲染擴(kuò)展
我們已經(jīng)擴(kuò)展了底層渲染插件API,并提供了一些很酷的新特性:
-現(xiàn)在可以將用戶數(shù)據(jù)發(fā)送到回調(diào)函數(shù)。
-我們已經(jīng)擴(kuò)展了插件將接收回調(diào)的可能事件列表。
-我們?cè)谥骶幾g器進(jìn)程中添加了鉤子,可以在發(fā)送到編譯器之前對(duì)著色器打補(bǔ)丁。支持創(chuàng)建自定義關(guān)鍵字所控制的自定義變體。
-要想了解這些擴(kuò)展的威力,請(qǐng)查看NVIDIA的VRWorks包,它是實(shí)現(xiàn)這一切的基石。
21、VR: NVIDIA VRWorks
現(xiàn)在,在2017.1中,NVIDIA VRWorks通過(guò)以下特性,為虛擬現(xiàn)實(shí)提供了一種全新高度的視覺(jué)保真度、性能和響應(yīng)能力:
-Multi-Res Shading是一種用于VR的創(chuàng)新性渲染技術(shù),它可以使圖像的每一部分都能渲染在一個(gè)與鏡頭矯正圖像像素密度相匹配的分辨率上。
-Lens Matched Shading使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架構(gòu),為像素著色提供潛在的性能改進(jìn)。
-Single Pass Stereo使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架構(gòu),僅對(duì)幾何體進(jìn)行一次繪制,即可在雙眼視圖同時(shí)投射相同幾何體。
-VR SLI為虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序提供更高的性能,其中兩個(gè)GPU可以被指派給特定眼睛,極大地加速立體渲染。
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